Advertisement

Sabtu, 07 April 2018

TEKNOLOGI GAME

BAB I 
PENDAHULUAN 

A.    Latar Belakang

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan. Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain. Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam hidup ini. 

Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa sekarang ini.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya. Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia pasti pernah bahkan menyukai games. 

Games sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah dengan judul “Perkembangan Aplikasi Game” guna menyelesaikan tugas pembuatan makalah Perkembangan Teknologi Komputer dan Informasi 1C tahun ajaran 2012/2013.

B.    Tujuan Penelitian 

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan Aplikasi games dari masa ke masa dalam membuat orang-orang menikmati bermain games agar terbebas dari stress.

C.    Pentingnya Makalah

1.    Kegunaan Teoritis
Hasil penelitian ini dapat memperkaya pengetahuan kita mengenai perkembangan Aplikasi games serta masalah-masalah yang membuat games berkembang.
2.    Kegunaan Praktis

Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi para pembaca dalam mengetahui dampak –dampak bermain games dan sejarah perkembangan aplikasi games.

BAB II
PEMBAHASAN

A. Sejarah Perkembangan Game
Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah. 

Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham.
Pada tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses atau nol dan silang, di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company.

Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya.

Game Generasi Pertama
1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. 
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). 
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. 
Game Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.

1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.


Game Generasi Keenam
1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh
2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Game Generasi Handleheld
Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.

1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

B. Dampak dan Solusi
Banyak beredarnya games sekarang ini telah menjadi suatu fenomena yang biasa pada pandangan masyarakat. Merebaknya fenomena video game, tidak terlepas dari mudah dan murahnya dalam mengakses perangkat permainan virtual ini. Tanpa memiliki perangkat pun, para pengguna (gamer) dimanja dengan kehadiran berbagai rental yang menjajakan baik play station ataupun game online. Anak-anak dan remaja sudah terbiasa dengan berbagai perangkat video game, baik yang model arcade, console, personal computer, online, ataupun handheld (mobile). 

Belakangan ini, banyak riset yang menunjukkan adanya dampak negatif  bermain game khususnya pada anak-anak, baik itu di komputer, konsol atau pun berbagai perangkat gadget. Hal ini sudah tentu membuat banyak orang tua menjadi khawatir dan was-was. Namun di sisi lain terdapat kelompok yang mengatakan bermain mempunyai dampak positif yang tak kalah pentingnya. Berikut ini dampak positif dan dampak negatif serta solusi yang beredar di masyarakat.

Dampak Positif

> Penghilang Rasa jenuh, BT, Stress dan lain-lain
Stres tidak hanya dialami oleh orang tua tetapi juga anak-anak. Beberapa orang tua terkadang menaruh harapan dan tuntutan yang sebenarnya anak-anak mereka tidak suka, misalnya terkait hobi dan belajar. Bermain game dapat menjadi jalan keluar bagi anak Anda lepas dari tekanan untuk mengurangi tingkat stres.
> Membuat orang semakin pintar
Kompleksitas games memberikan anak Anda kesempatan untuk meningkatkan keterampilan kognitif seperti memecahkan masalah dan membuat keputusan. Video game telah berkembang ke titik di mana penggunanya harus mengambil kendali dan berpikir sendiri. Bahkan banyak permainan yang mendorong anak untuk menjadi sabar dan kreatif dalam memecahkan sebuah teka-teki sebelum mereka dapat maju ke tahap
berikutnya.

> Jadi semakin cekatan
Bermain video game sebenarnya dapat meningkatkan ketangkasan anak Anda, yang sangat berguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Sebenarnya banyak jenis olahraga yang dapat dilakukan untuk meningkatkan koordinasi antara tangan dan mata, tetapi hal itu kurang menarik keinginan anak-anak untuk mencobanya.

> Membuat diri kita menjadi senang
Salah satu efek terbesar dari bermain game adalah membuat orang senang. Tentu saja mereka merasa senang karena saat mereka bermain games, mereka tidak merasakan tekanan kehidupan. Seolah-olah mereka berada di dunia lain yang membuat mereka sebagai karakter utama.

> Dapat mengenal hal-hal baru
Games tidak hanya di buat berdasarkan khayalan atau imajinasi belaka, banyak permainan yang di buat berdasarkan kejadian, masalah, tempat yang ada di kehidupan sehari-hari. Dalam bermain games tersebut secara tidak langsung mereka akan mengingat hal-hal tersebut

> Meningkatkan kemampuan bersosialisasi
Kurangnya keterampilan sosial dan kemampuan untuk berinteraksi dengan orang lain secara teratur dapat merusak perkembangan anak dan bahkan menyebabkan depresi. Anak-anak yang pemalu dan kurang percaya diri ketika bersosialisasi dengan teman mereka mungkin akan lebih mudah membuka diri saat bermain video game. Dengan bermain game online, anak-anak dapat berinteraksi dengan banyak orang, bahkan orang yang tidak mereka kenal.

> Meningkatkan tingkat solidaritas
Dalam bermain games, tidak jarang kita harus bermain dalam grup yang menuntut kerja sama yang apik. Apabila mereka tidak bekerja sama, mereka tidak dapat melanjutkan games tersebut. Karena itu mereka(gamers) akan mengetahui bahwa ada hal-hal yang  tidak dapat mereka lakukan sendiri.

Dampak Negatif

> Menjadi Kecanduan
Games pada umumnya dapat menyebabkan efek berkesinambungan untuk terus bermain game tersebut. Karena setiap game yang dibuat memiliki tujuan final seperti misalnya mencapai level tertinggi dengan equip yang keren atau menyelesaikan semua quest untuk melawan musuh terkuat dan menyelesaikan game tersebut.
> Menjadi Malas
> Kurang memperdulikan lingkungan disekitar kita
> Bisa menjadi bodoh jika main tidak teratur
> Selalu memikirkan soal game
Bisa juga menyebabkan seseorang berhayal terus tentang games yang dimainkan nya sehingga membuat seseorang tersebut malas untuk berfikir tentang masalah2nya di kehidupan nyata. Tugas terbengkalai, PR gak selesai, lupa besok ujian, DO ,dsb.. Ada juga yang hingga terbawa sifat karakter yang dimainkannya dalam games kedalam kehidupan nyata. Jika yang kebawa sifat baik seperti sifat bijaksana, ramah, rajin ,suka menolong sesama ,dsb. itu bagooes… Jika sebaliknya??…gawatt.
> Pola makan tidak teratur
> Jadi jarang berolahraga fisik
Dengan hanya melakukan kegiatan pasif diam duduk didepan komputer berjam-jam berhari-hari dapat menyebabkan timbulnya gangguan kesehatan. Mulai dari gangguan mata(efek radiasi monitor), kepala pusing(kurang tidur), bau badan menyengat(jarang mandi), perut(pola makan jadi gak teratur), dsb. Bahkan denger2 ada yang mati karena keasikan maen game online jadi katanya orang itu gak makan selama 3 hari…siap mati demi game online..??!! konyoL
> Banyak sekali game yang mengandung kekerasan dan tidak layak untuk dilihat anak kecil
> Selalu ingin meniru yang terjadi di dalam game
Games (online) dapat menyebebkan temperamental seseorang meningkat. Coba bandingkan diri anda sebelum dan setelah bermain games online. Pernah gak marah2 didepan monitor sebelumnya. Inget lho monitor kan benda mati.
> Gangguan penglihatan terganggu jika terlalu sering bermain playstation atau Game Pc
> Menjadi lebih boros karena sudah kecanduan dan harus merental
Kalo dihitung sudah berapa uang yang dihabiskan seorang gamer yang bermain games online selama bertahun-tahun?? Kalo dikumpulkan mungkin uang tersebut bisa dibelikan sebuah barang mewah yang nyata. Beberapa bahkan rela mengeluarkan banyak rupiah demi equip dewa yang langka bisa nyala-nyala damage gede efek khusus atau hanya sekedar menukarkan “uang” didalam game dengan rupiah. Namanya juga hobby…yang penting hati puas…uang habis bisa dicari…walaupun mencuri??? hehehe
> Menjadi lupa waktu

Dan ini saya punya sedikit tips dan cara agar kita sedikit terhindar dari dampak negatifnya.

Tips dan Solusi

> Seleksi/ pilih lah game yang menurut anda bermanfaat buat anda atau (anak anda) yang bisa merangsang pertumbuhan otak.
Dan hindari game yang mempunyai alur keras.
Contoh Game yang baik: Game Winning eleven, Harvestmoon, Angry bird. Dan lain-lain
> Bermainlah dengan sportif dan mengikuti aturan mainya.
> Pilih game yang sesuai dengan umur anda atau anak anda.
> Harus bisa mengatur diri, dan emosi anda. Dan anda harus ingat pada waktu dan makan,.
> Atur waktu saat bermain, seperti pada rentalan atau warnet.

Main game sebenarnya bermanfaat atau tidak? Kita sering mendengar efek efek negatif dari main game, seperti sekolah atau kerjaan terbengkalai, pelajaran tertinggal dan sebagainya. Lalu pertanyaannya muncul, apakah ada manfaat dari main game itu? 
Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (Sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut.
Hasil penelitian menyebutkan bahwa para pemain game ini memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
“Video game bergenre action itu menguntungkan, dan ini adalah fakta” kata Daphne Bavelier, ahli syaraf dari Rochester.
“Hasil penelitian kami ini juga sangat mengejutkan karena proses belajar lewat main game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam berkonsentrasi" tegas Bavelier.
Sementara itu, penelitian untuk kelompok kedua adalah kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut C. Shawn, rekan Bavelier, kesimpulan dari test ini adalah bahwa mereka yang main Medal of Honor mengalami peningkatan dalam visual skill (atau penglihatan).
Bermacam-macam tugas/quest yang terdapat dalam game action (misalnya mendeteksi musuh baru, melacak musuh, menghindari serangan, dll) dapat melatih berbagai aspek dari kemampuan visualisasi terhadap kurikulum Sekolah

Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, "guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional"

McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.

Murid murid yang memainkan game Battle of Hasting (game perang antara Normandia dan Saxon di Hasting) , di mana mereka berperan sebagai prajurit ataupun jendral dalam game tersebut, juga memberikan manfaat bagi para pemainnya.
Penelitian menunjukkan bahwa Game ini membantu meningkatkan skill dalam bernegosiasi, mengambil keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis.



James Paul Gee, penulis buku "What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy", berharap suatu saat nanti guru-guru dapat melibatkan game dalam tugas murud-muridnya.
“Kalau ilmuwan dan kalangan militer sudah memanfaatkan game sebagai simulasi dan pengajaran, kenapa sekolah tidak melakukan yang sama?”


Selain itu para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT), Amerika , sudah memulai proyek yang mereka namakan “Education Arcade”. Proyek ini selain melibatkan peneliti, desainer game, pelajar dan mahasiswa, serta mereka yang tertarik dalam mengembangkan dan menggunakan game-game komputer dan video game di dalam kelas.


“Walaupun main game menjadi salah satu hiburan paling populer di dunia dan sudah dilakukan penelitian tentang dampak  positif dan negatifnya terhadap gamer, masih saja game sering kali diremehkan.” Itu pernyataan dari Mark Griffiths, profesor di Nottingham Trent University, Inggris.
Untuk menyeimbangkan antara pro dan kontra terhadap game, selama lima belas tahun terakhir ini ia melakukan riset. Hasilnya? “Video game aman untuk sebagian besar gamer dan bermanfaat bagi kesehatan,” ujar Griffiths.

Menurut Griffiths, game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.
Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.

{mospagebreak}



Selain itu, bermain game ternyata bisa mengurangi kepikunan pada saat menjelang berumur.
“Bermain (videogame) bersama cucu sangat baik bagi para lansia. Sebab, kami tahu bahwa interaksi sosial mampu meningkatkan kemampuan daya pikir para manula,” kata peneliti yang juga profesor psikologi dari University of Illinois, Amerika Serikat, Dr Arthur F. Kramer.
Dalam penelitian yang dilansir jurnal Psychology and Aging edisi Desember disebutkan, studi itu melibatkan 40 lansia sehat dengan range usia antara 60-70 tahun. Awalnya, para partisipan mengikuti beberapa variasi tes mental. Riset tersebut menunjukkan manula yang bermain videogame dengan strategi berat bisa meningkatkan skor mereka berdasarkan jumlah ujicoba daya ingat.

Riset mencakup 49 manula yang secara acak ditugasi untuk main videogame, dan kelompok yang tidak ditugasi main game selama lebih dari sebulan. Kelompok main game menghabiskan waktu 23 jam untuk terlibat dalam “Rise of Nations, video game dimana para pemain berkeinginan mencapai dominasi dunia. Menguasai dunia membutuhkan setumpuk tugas berat termasuk strategi militer, membangun kota-kota, mengelola ekonomi dan memberi makan rakyat.game-ron-21

Ketika penelitian berakhir, kemampuan mental mereka kembali diuji. Jika dibandingkan dengan mereka yang tidak memainkan video game, pemain Rise of Nations menunjukkan peningkatan yang lebih besar soal cara kerja otak, ingatan jangka pendek, daya nalar, dan kemampuan berganti tugas.



Jadi manfaat dari bermain game, dapat disimpulkan dalam beberapa point sebagai berikut:

Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial.
Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer
Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.
Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.
Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas
Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.
Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.
Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.
Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

Selasa, 17 Oktober 2017

tugas permodelan grafik tentang budaya

DESAIN PERMODELAN GRAFIK
BIDANG BUDAYA

Imajinasinya yang berkeliaran telah menuntun logikanya untuk menghasilkan sebuah karya yang luar biasa. Menganut prinsip ‘independen’, seniman ini berani merampungkan loncatan karya yang berkutat pada masalah sosial manusia. Ia berusaha menampilkan egonya dalam 4 karakter utama, yaitu karakter perempuan yang seksi, tomboy, berjilbab serta seorang karakter laki-laki dalam goresan kanvasnya. Tanpa sekalipun mengenyam nikmatnya belajar seni di akademi seni rupa, ia pun berani bersaing dalam jajaran seniman muda berbakat yang menghidangkan sebuah warna baru.

Ya, perupa Pop Art ini sangat pandai mewujudkan lukisan dalam permainan warna yang berani dengan berbagai kode uniknya yang selalu membuat penasaran para penikmat seni. Tak heran jika ia pernah raih award karena masuk dalam lima besar pelukis terbaik di Tokyo, Jepang. Siapa sih dia?

Erza Q-Pop (Erza Budi Faisal)

Panggil saja Erza, seorang pria muda asal Jogja yang menambatkan hidupnya pada seni dengan berbagai goresan imajinasinya di kanvas. Berasal dari keluarga yang juga berdarah seni, ia mulai menampakkan taringnya sejak umur 3 tahun. Berbagai perlombaan lukis sering diikutinya, mulai dari tingkat provinsi hingga internasional. Beberapa penghargaan yang diraihnya di masa itu membuatnya menjadi sesosok anak mahal dalam jajaran seniman cilik. Tak heran jika saat masih TK ia pun sering diundang oleh Keraton Jogja untuk melukis di sana.

Nama Q-Pop sendiri ia dapatkan dari seorang kurator yang artinya Queen of Pop. Mengandung sebuah makna bahwa ia ingin menghentikan aliran pop dalam seni lukis yang terkesan kaku dengan teknik lain yang lebih fresh, dinamis dan sesuai dengan perubahan zaman.

Beranjak dewasa, anak muda yang lahir tanggal 12 Oktober 1989 ini mulai konsen dengan sekolahnya dan hampir tak ada waktu untuk melukis. Tak ingin terlalu lama berdiam, ia mulai beraktivitas berkesenian kembali mulai tahun 2008. Keinginannya yang begitu besar untuk mengadakan pameran tunggal membuatnya harus meninggalkan kuliahnya di jurusan seni rupa Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) pada akhir 2010.

e2f61ed0-b2a3-4631-9bca-00a60c4d099a-5764d2adaf7a613a052c5944.jpg
e2f61ed0-b2a3-4631-9bca-00a60c4d099a-5764d2adaf7a613a052c5944.jpg
Apakah langsung sukses? Tentu saja tidak. Ia pun telah mengalami jatuh bangun dalam perjalanan kariernya. Orang tuanya pada awalnya melarangnya untuk menjadi seniman yang identik dengan pergaulan ‘keras’. Jadi tak heran jika latar belakang pendidikannya yang bukan dari akademi seni rupa ini membuatnya agak kaku saat pertama kali menggoreskan cat di atas kanvas.

Bagaimana cara menggores? Bagaimana teknik melukis? Bagaimana menggunakan alat-alatnya? Sempat menjadi bebannya walaupun semua itu akhirnya tertutupi dengan cita-cita besarnya menjadi seorang seniman besar. Tak pelak latar belakangnya ini sering dijadikan alasan kuat oleh para sponsor seni untuk menolak karya-karyanya bahkan dihantam blacklist karena dirasa kurang mampu untuk menghasilkan lukisan bagus.

Tak lama setelah itu, Erza sukses menghasilkan karya apik dan diapresiasi banyak orang. Orang tuanya akhirnya luluh saat merasakan jiwa yang bersemangat pada lukisan-lukisan Erza yang bergenre Pop Art ini. Beberapa pameran, baik tunggal ataupun gabungan telah ia wujudkan demi menuruti hasrat seninya yang kian memuncak. Sebuah ide baru tercuat saat ia ingin berinovasi melalui karya-karyanya di masa depan. Kembali mencoba mengenyam pendidikan dan uniknya dia ambil jurusan Teknik Elektro di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta (UMY), ia makin bangga dan percaya diri. Buat apa coba? Tentu saja, ia memiliki mimpi untuk menggabungkan karya seni lukisnya dengan elektro. Woww....

Konsep Lukisan Erza: Research Kehidupan Nyata

Lukisan Pop Art memang sungguh indah untuk dinikmati karena didalamnya tergores gaya gambar 2 dimensi dengan outline yang semakin mempertajam karakter. Warna-warna kontras tinggi sering menghiasai lukisan Pop Art, tak terkecuali milik Erza. Ia tahu benar bagaimana harus menumpahkan segala informasi dan ilmunya sebagai acuan untuk menghasilkan sebuah karya yang mampu ‘berbicara’.

Erza bukanlah perupa dadakan yang hanya ingin mengejar popularitas dan uang  ataupun menghasilkan karya hanya sekadar ‘kejar setoran’. “Saya selama ini masih berkutat pada penciptaan lukisan. Karakter yang saya ciptakan berdasarkan research saya terhadap dunia sosialita, keremajaan, dunia hura-hura yang selalu saya alihkan untuk menjadikannya hal yang positif....”, ungkapnya. Tak heran jika hasil-hasil lukisannya memang mengandung pesan istimewa yang menyiratkan fakta saat ini.

Alur penyelesaian karyanya tak hanya 1-2 hari saja namun harus melewati beberapa tahap, seperti menentukan tema utama lalu terjun langsung ke lapangan untuk lebih dekat dan mendalami karakter obyek. Ketika data sudah dirasa lengkap, barulah ia tumpahkan segala hasrat seninya itu ke dalam bentuk lukisan.

Gaya estetik dalam melihat masa depan adalah visi lukisannya. Semua nyata dan lekat dengan berbagai pesan sosial dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Jadi tak heran jika karya-karya Erza banyak diminati bahkan orang awam yang tak mengerti seni pun dapat menikmati karyanya yang luar biasa.

dsc02549-jpg-5764d2eb75977366059a295c.jpg
dsc02549-jpg-5764d2eb75977366059a295c.jpg
Mengapa Erza Q-Pop Berbeda?

Seniman muda yang telah puluhan kali menyelenggarakan pameran lukisan ini memang sangat pandai mengawinkan bakatnya dengan realita masyarakat yang memiliki keunikan tersendiri. Karya-karya seringkali tampak menarik, cantik dan penuh misteri. Ekspresi dari tokoh-tokoh yang diciptakannya tak luput dari sentuhan seni, budaya, pola hidup serta alur sosial.  

Erza memang memiliki keunikan tersendiri sehubungan dengan penciptaan karakter dari setiap karyanya. Selain jujur dan apa adanya, ada beberapa keunikan karyanya yang mendatangkan banyak kekaguman dari para penikmat seni :

Aliran Pop Art namun ‘Istimewa’
Tak dapat dipungkiri, karya-karya Erza adalah perpaduan dari daya kritis serta imajinasinya yang kreatif. Bisa dibilang bahwa karyanya bukan pop Art murni karena ia sengaja menggandeng unsur-unsur lain dalam setiap goresan. Tak sekadar menggoreskan warna primer dan kontemporer, lukisannya makin cantik dengan sematan seni batik dan teknik gradasi. Inilah istimewanya, ia berbeda dari perupa Por Art lainnya yang hanya menajamkan sisi warna dan karakter dalam lukisannya.

Di sini, Erza berusaha mengangkat warisan budaya bangsa, khususnya batik yang notabene berasal dari Jogja (kota kelahirannya) untuk menambah nilai dalam setiap karyanya. Dia pun kadang menorehkan aroma budaya lainnya, seperti bagian dari tokoh pewayangan atau pun kesenian tradisional lain yang bernilai tinggi. Jadi tak heran jika dalam berbagai kesempatan, penikmat seni dari luar negeri banyak yang mengapresiasi hasil karyanya, tak terkecuali Mr. Robinson dan istrinya, pemilik studio Rolling Stone 2nd di negaranya.

Menggores Batik Secara Natural
Saat ditanya motif batik seperti apa yang akan dia goreskan, dia pun menjawab semua serba natural tanpa direncanakan. “Motif Batik selalu mengalir begitu saja. Semua tanpa disengaja...” jujur Erza. Nah, untuk teknik membatik pada kenyataannya memang tak mudah dilakukan karena pelukis harus berkonsentrasi penuh. Erza mengungkapkan sebuah kiat yang tak lazim digunakan oleh para pelukis lainnya. Saat membatik, dia manfaatkan teknik berdzikir, yaitu menahan nafas selama beberapa detik. Bisa dilihat sendiri dalam lukisan-lukisannya, goresan batiknya sungguh unik dan bernilai karena memanfaatkan teknik dzikir tersebut. Luar biasa.

Wanita adalah Inspirasi Utama
Seniman muda ini sangat mengagumi karakter wanita sehingga tak heran jika dalam lukisannya seringkali tergambar sosok wanita yang unik. Ya, sosok wanita memang memberikan sumbangan imajinasi yang sangat besar bagi karya-karyanya. “Saya harus kenal dia, dekat dengan dia. Menjadi temannya atau tahu persis backgroundnya agar saya temukan karakter sebenarnya...” tegasnya.

dsc02540-jpg-5764d32364afbdac04e3fc36.jpg
dsc02540-jpg-5764d32364afbdac04e3fc36.jpg
Lalu, mengapa harus wanita? Karena menurutnya, sosok wanita memiliki banyak misteri yang bisa dikupas lebih banyak, misalnya fashionnya, gaya hidupnya, cara bicaranya, centil-centilnya, hobinya, kelucuan sesuai umurnya, keunikannya, kehidupan sosialnya dan sebagainya. Dia telah sukses menciptakan tiga karakter WANITA di lukisannya, yaitu wanita seksi, tomboy dan berjilbab.

Perihal lukisannya, ia juga sering menggambarkan karakter anak-anak. Jika disadari, anak-anak seringkali masih berpikir dan berperilaku secara murni dan penuh kepolosan. Disinilah Erza ingin menyematkan sebuah pesan hidup bagi kita yang dewasa. Kini pun ia sedang melakukan transisi dalam kehidupannya. Semakin matang kedewasaannya, ia mulai ingin menjadi dirinya sendiri. Mencoba menggali inspirasi dari hati dan pikirannya untuk karyanya di masa mendatang. Well, semoga semakin memperkaya hasil lukisan di masa mendatang ya, Erza....

Lukisan Haruslah Bercerita ‘Nyata’
Ia pun menuturkan bahwa semua karyanya terbentuk secara jujur dan nyata. Seperti yang telah dituliskan sebelumnya, semua harus melewati research panjang untuk menghasilkan sebuah karya yang bernilai tinggi. Di luar sana, ada banyak pelukis yang menghasilkan karya namun tak semuanya nyata.

Mereka seringkali berkarya karena settingan, yaitu melukis sesuatu karena sengaja dibuat dan secara teknis memang bisa dipelajari. Terkadang si perupa juga tak bisa menjawab ketika ditanya apa makna yang tersirat di balik lukisannya. Seakan tak ingin terjebak dalam kondisi sama, sejak berdiri sebagai seniman, ia sudah berprinsip bahwa setiap karyanya harus nyata sesuai dengan kondisi saat ini. “Saya bisa saja melukis sesuatu yang tak nyata. Tapi bagi saya, karya seperti itu sama saja tak ada nyawanya..” tutup Erza.    

Seniman Modern Asli Jogja
Erza sangat bangga menjadi seniman muda dimana ia dibesarkan di kota yang penuh dengan warisan budaya dan identik dengan pendidikan. Jogja, kota kelahirannya sekaligus kota dimana ia besar dengan karya-karyanya. Tak hanya dirinya, rupanya orang tua hingga garis ke atas nenek buyutnya semua juga berasal dari kota yang sama.
dsc02553-jpg-5764d887af7a6113052c5958.jpg
dsc02553-jpg-5764d887af7a6113052c5958.jpg
Inovasi & Dinamis: Langkah Pengembangan Karya Erza Q-Pop
Erza adalah seorang yang tak ingin memperlakukan karyanya secara statis atau tanpa mengalami progres yang lebih baik. Dia adalah perupa yang sangat dinamis, baik dalam hal pemikiran, imajinasi, teknik berkarya atau penembakan karyanya ke pasar. Terinspirasi dari karya banyak pelukis senior dunia, seperti Mark Ryden dan Takashi Murakami, ia pun memiliki mimpi besar untuk dapat meraih kesuksesan, minimal setara dengan mereka.

Tak ada yang tak mungkin di dunia jika mau memperjuangkan. Pilihan jurusan Teknik Elektro yang kini sedang dijalaninya ternyata membawa misi istimewa bagi pengembangan karya-karyanya. Sebuah mahakarya sedang dirancangnya dimana lukisannya akan dipadukan dengan teknik elektro hingga membentuk sebuah kemasan seni yang lebih indah (electro painting). Dalam imajinasinya, lukisan ini nantinya akan bisa bergerak, memiliki narasi dalam bentuk suara dengan visualisasi yang lebih menggoda mata sehingga pada akhirnya orang awam pun tahu apa makna dari lukisan tesebut tanpa harus berbicara padanya. Menumpahkan ide lukisannya ke dalam bentuk merchandise dan video art juga sudah masuk dalam list pengembangan karyanya. Kita tunggu saja, tahun depan mudah-mudahan terealisasi. 

Penikmat Karya Erza Q-Pop

Lebih membebaskan diri dalam berkarya, itulah prinsipnya saat ini. Pengalamannya yang telah lebih dari 20 kali mengadakan pameran, baik tunggal ataupun bersama dengan para seniman lainnya mengajarkannya untuk makin mematangkan segala potensi dan kreativitas. Di setiap event, dia berharap agar yang dapat menikmati hasilnya karyanya bukan hanya kolektor, seniman atau semua pihak yang terkait dengan seni. Namun masyarakat awam pun diharapkan dapat menikmati dan menangkap pesan dari setiap lukisannya. Ini pun sudah terealisasi dari setiap pameran yang ia selenggarakan. Ia mendatangkan orang-orang dari luar lingkup seni, seperti rekan kampus, tetangga desa, komunitas dsb karena ini merupakan kebanggaan tersendiri bagi dirinya.

“Saya lebih bahagia saat orang mengatakan bahwa lukisan saya ‘bagus’ ketimbang langsung terjual tanpa ada kesan apa-apa..” ungkapnya. Erza hanya menekankan bahwa setiap seniman orientasinya memanglah mendapat uang dari jerih payahnya. Tapi baginya, itu bukan selalu menjadi yang utama.

img-20160530-wa0058-5764d295347b61fe06fde77b.jpg
img-20160530-wa0058-5764d295347b61fe06fde77b.jpg
Sebuah karyanya yang memiliki nilai tinggi pernah ditawar dengan harga fantastis. Namun siapa sangka ia lebih pilih membakar lukisan tersebut hanya karena di dalamnya terlukis seorang sosok cantik yang kini tak lagi memberi energi positif bagi hidupnya, mantan istrinya.

Siapa saja peminat luksian Erza? Ada banyak. Beberapa kolektor selalu melirik lukisan-lukisannya yang unik. Ada pula masyarakat awam yang selalu siap ‘menyantap’ hasil kerja kerasnya dalam beberapa tahun terakhir. Ia mengatakan bahwa banyak customer-nya yang perempuan, baik masih belia ataupun sudah dewasa yang selalu mengagumi lukisan-lukisannya yang kadang tampak 'nyeleneh'. Semakin mengepakkan sayap, awal 2017 Erza Q-Pop akan mengadakan sebuah perhelatan besar untuk karya-karyanya dalam sebuah pameran tunggal yang akan dimeriahkan oleh lebih dari 60 komunitas mobil di Indonesia. Ribuan penikmat seni akan tumpah ke ruang karyanya yang unik, menggelitik dan penuh dengan pesan moral. Luar Biasa, semoga sukses ya Erza.

Penasaran dengan lukisan-lukisannya? Berikut adalah beberapa karya Erza Q-Pop:

img-20160618-wa0007-5764d338b393739212c79107.jpg
dsc02547-jpg-5764d4ab347b619907fde759.jpg
img-20160618-wa0014-5764d346af92731b0836cccc.jpg
img-20160618-wa0016-5764d354377b610d048b4572.jpg
img-20160618-wa0013-5764d37475977383059a2966.jpg
img-20160618-wa0008-5764d471d29273fb1e3d9fc2.jpg


Blogroll

Labels